PlayStation at 20: Οι πιο αγαπημένες αναμνήσεις μας για την ιστορία της κονσόλας της Sony
Παιχνίδια / / February 16, 2021
Happy Birthday PlayStation - Η πρώτη εισβολή της Sony στη λέξη του παιχνιδιού είναι επίσημα 20 ετών σήμερα. Η αρχική κονσόλα μπορεί να αντικατασταθεί εδώ και πολύ καιρό από Emotion Engines, Cell Processors, Blu-ray drives και Ισχύς AM86 με ισχύ x86, αλλά έχει μια αγαπημένη θέση στις καρδιές μας. Για να γιορτάσουμε την περίσταση, θυμόμαστε τα παιχνίδια που πέρασαν, ψάχνοντας τα αρχεία για να σας φέρουμε μερικές από τις αγαπημένες μας ιστορίες και να σας υπενθυμίσουμε τι έχει δώσει η Sony στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών.
Οι περίεργες τηλεοπτικές διαφημίσεις της Sony
Πώς δημιουργείτε ενθουσιασμό για μια ολοκαίνουργια κονσόλα παιχνιδιών; Εάν είστε Sony, ξεκινάτε ένα γελοίο σύνολο διαφημίσεων που εγγυάται ότι θα τραβήξει την προσοχή σας.
Η δεκαετία του '90 ήταν γεμάτη με τρελές διαφημίσεις, τόσο στην έντυπη όσο και στην τηλεόραση, και η βιομηχανία παιχνιδιών ήταν υπεύθυνη για μερικά από τα πιο περίεργα. Από τη Sega κατηγορώντας τα παιδιά ότι παίζουν με τον εαυτό τους στη Nintendo, υποδηλώνοντας ότι το Game Boy Advance ήταν τόσο εθιστικό
δεν θα παρατηρούσατε να μασάει τα piranha στους αστραγάλους σας, φαίνεται ότι η τιμή σοκ ήταν η σειρά της ημέρας, και η Sony δεν αποτελεί εξαίρεση. Έχουμε συμπεριλάβει μόνο δύο από τις πιο αξέχαστες διαφημίσεις παρακάτω, αλλά υπήρχαν πολύ πιο περίεργες και εντυπωσιακές διαφημίσεις - θυμηθείτε μια αιματηρή Sara Cox που ποζάρει για το WipEout, υποδηλώνοντας ότι ο αγωνιστής Zero-G ήταν αρκετά εγκεφαλικός για να σας δώσει υπερβολική δόση ψυχαγωγία?Η παραπάνω αγγελία, αλλιώς γνωστή ως "Mental Wealth" έχει το σήμα κατατεθέν του Chris Cunningham, υπογραφή οικιακής ταινίας. Ο άνθρωπος που είναι υπεύθυνος για το Aphex Twin's Ελα στον μπαμπά και Windowlicker χρησιμοποίησε το CGI για να δώσει στην ηθοποιό μια σουρεαλιστική, άλλη κοσμική εμφάνιση που είχε πολλούς surfers καναλιών να κάνουν διπλή λήψη όταν πρωτοεμφανίστηκε. Το τρέιλερ "Shapes" παρακάτω, εν τω μεταξύ, είναι λίγο πιο εμφανές στο πώς προσελκύει την προσοχή των θεατών.
Μια αστρική σειρά παιχνιδιών, από το αρχικό PlayStation και μετά
Αναμφισβήτητα το αουτσάιντερ όταν ξεκίνησε για πρώτη φορά, η Sony μετέτρεψε γρήγορα το PlayStation από μια επίσης μάχη εναντίον της βιομηχανίας αγαπητοί Sega και Nintendo σε μια παγκόσμια κυρίαρχη δύναμη που πρέπει να υπολογιστεί σε λίγα μόνο σύντομα χρόνια. Είναι δίκαιο να πούμε το πιο ισχυρό υλικό, το οποίο ήταν πιο εύκολο για προγραμματιστές να προγραμματίσουν από το Sega Saturn, και τη μεγαλύτερη χωρητικότητα Οι δίσκοι CD-ROM (που ήταν φθηνότεροι στην παραγωγή από τις κασέτες Nintendo 64) έπαιξαν το ρόλο τους στην κατασκευή της μάρκας PlayStation επιτυχία, αλλά ήταν κυρίως το τεράστιο φάσμα τίτλων που η πλατφόρμα έχει φιλοξενήσει με τα χρόνια που ήταν η μεγαλύτερη δύναμη.
Ο συντάκτης Seth Barton θυμάται να αγοράζει ένα PlayStation 2 ειδικά για το TimeSplitters, το Free Radical shooter που πήρε πολλά στοιχεία από το Golden Eye και το Perfect Dark, που έχουν δημιουργηθεί από πολλά από αυτά τα παιχνίδια στο Ηνωμένο Βασίλειο προγραμματιστές. "Ήταν λεπτό σε οικόπεδο, αλλά είχε ένα απίστευτα ξέφρενο παιχνίδι για πολλούς παίκτες με ανθρώπινους παίκτες και bots σε πολλές διαμορφώσεις. Ο παλιός ελεγκτής DualShock ήταν συμβατός με τη νέα κονσόλα, οπότε η σύνδεση τεσσάρων ελεγκτών ήταν εύκολη, αλλά ήταν απογοητευτικό που έπρεπε να βγείτε για έναν προσαρμογέα multitap περίπου τέσσερα χρόνια μετά τη συμπερίληψη της Nintendo με τέσσερις θύρες κονσόλα. Ήταν το τελευταίο multitap που αγόρασα ποτέ αλλά άξιζε τον κόπο.
"Το άλλο πρώιμο παιχνίδι του PlayStation 2 που ξεχωρίζει πραγματικά είναι το δυστυχώς με το όνομα Ring of Red, το οποίο τέθηκε σε μια εναλλακτική ιστορία όπου ο πόλεμος κυριαρχείται από τον mecha του 2ου Παγκοσμίου Πολέμου. Έγινε έκτοτε, αλλά εκείνη τη στιγμή η ιδέα του συνδυασμού της τεχνολογίας αυτής της εποχής με mecha ιαπωνικού στιλ ήταν πολύ συναρπαστική για μένα και κάτι περισσότερο από λίγο εξωτικό. Το παιχνίδι ήταν επίσης υγιές, ένας τίτλος στρατηγικής με στροφή με στοιχεία σε πραγματικό χρόνο.
Παρά τους μεγάλους αποκλειστικούς τίτλους, η μάρκα PlayStation δεν υπέκυψε ποτέ στο να συσχετιστεί με κάποιο συγκεκριμένο είδος, περιοχή ή τίτλο. Αυτό επέτρεψε, για παράδειγμα, τα μεγάλα βρετανικά, ιαπωνικά (και αμερικανικά) παιχνίδια να καθίσουν δίπλα-δίπλα και να πουλήσουν το ένα δίπλα στο άλλο. Είναι αυτή η ρευστότητα που του επέτρεψε να παραμείνει επιτυχημένη πάνω από 20 χρόνια.
Ο Hideo Kojima σπάει τον τέταρτο τοίχο
Το Metal Gear Solid ήταν αναμφίβολα ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια που χάρισε το αρχικό PlayStation, αν όχι ένα από αυτά τα καλύτερα παιχνίδια που έγιναν ποτέ, αλλά ο Product Editor Tom δυσκολεύτηκε να το ολοκληρώσει όταν το νοικιάζετε από ένα βίντεο κατάστημα.
"Όταν κυκλοφόρησε το Metal Gear Solid ήμουν 11 ετών, που σημαίνει ότι βασίζομαι εξ ολοκλήρου στα χρήματα τσέπης και στο τοπικό BlockBuster για να τροφοδοτήσω τη συνήθεια παιχνιδιού μου. Ήμουν ενθουσιασμένος για το MGS από τότε που το περιοδικό επιλογής τυχερών παιχνιδιών μου έβαλε τότε ένα αντίγραφο VHS του επίδειξης του E3 στο εξώφυλλο, οπότε φυσικά το νοίκιασα το συντομότερο δυνατό. Όλα πήγαιναν καλά - είχα διεισδύσει στο Shadow Moses, συνάντησα (και νίκησα) το Revolver Ocelot και κατευθύνθηκα στο Nuclear Warhead Storage Building. Ωστόσο, δεν είχα ιδέα πώς να ανοίξω τις πόρτες για να φτάσω εκεί.
Μια χρήσιμη κλήση από τον συνταγματάρχη Κάμπελ μου θύμισε να "ελέγξω το πίσω μέρος της θήκης του CD" για τη σωστή συχνότητα να καλέσω τον Μέριλ, ο οποίος θα μπορούσε άνοιξε την πόρτα, αλλά αυτό ήταν ένα ενοίκιο Blockbuster, το μόνο που είχα ήταν η κίτρινη και μπλε θήκη Blockbuster - όχι το επίσημο κουτί τέχνη. Οι γονείς μου δεν θα αγόραζαν υπολογιστή μέχρι αργότερα εκείνο το έτος, οπότε χωρίς πρόσβαση στο Διαδίκτυο, ο μόνος τρόπος να μάθω ήταν να κατευθυνθώ στην τοπική μου ηλεκτρονική μπουτίκ και να αναζητήσω τη συχνότητα του κωδικοποιητή.
"Όταν επέστρεψα το παιχνίδι στο τέλος της ενοικίασης, έπρεπε τότε να εξηγήσω γιατί έγραψα τους αριθμούς 140,15 σε μόνιμο μαρκαδόρο στη θήκη των κοσμημάτων."
Τα παιχνίδια oddball
Υπάρχουν αμέτρητα ασαφή παιχνίδια για όλες τις κονσόλες, αλλά η τεράστια βιβλιοθήκη τίτλων του PlayStation και στις τρεις κύριες περιοχές (PAL για την Ευρώπη, NTSC για Η Βόρεια Αμερική και το NTSC-J για την Ιαπωνία) σήμαινε ότι υπήρχαν πολλοί ξεχωριστοί τίτλοι που απαιτούσαν από τους παίκτες να κάνουν λίγο άλμα πίστης προτού χωρίσουν με τους μετρητά. Ένα από τα αγαπημένα του συγγραφέα του προσωπικού Michael Passingham σίγουρα δεν το άρεσε.
«Η Airblade ήταν αποκλειστική για το PS2 Tony Hawk. Κατασκευασμένο από Criterion Games (της φήμης Burnout), αυτή η υπερβολή δεν ήταν κάτι ιδιαίτερο. Το hoverboard θα μπορούσε εύκολα να ήταν ένα skateboard επειδή ποτέ δεν εξερευνήθηκαν οι δυνατότητες αυτού του φουτουριστικού υλικού: το μόνο ελαφρώς ενδιαφέρον πράγμα που μπορούσε να κάνει ήταν η ενίσχυση. Αυτό είναι.
Ο διάλογος ήταν χαμάμ, η φυσική ήταν αμφισβητήσιμη και το παιχνίδι ήταν γελοίο δύσκολο (η ταχύτητα που ακολουθεί είναι πραγματικά εντυπωσιακή), αλλά αυτό που είχε αυτός ο τίτλος για αυτό ήταν το multiplayer του. Η λειτουργία "Ribbon Tag" ήταν μια πραγματική απόλαυση, με δύο παίκτες να το τραβούν για να αρπάξουν μια συνεχώς εκτεταμένη κορδέλα, εκτελώντας κόλπα και άλματα για να εμποδίσουν τον αντίπαλό τους να το πιάσει. Πήρα το πρώτο μου PS2 αρκετά αργά, οπότε αυτό έμοιαζε με τίτλο κυκλοφορίας και ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που έπαιξα στην ήδη καθιερωμένη κονσόλα. "
Παιχνίδια τόσο συναρπαστικά που διαλύουν τις συμπαγείς της κονσόλας
Έχοντας μια ένθερμη φαν της Nintendo όλη της τη ζωή, η Senior Reporter Katharine Byrne δεν είχε τίποτα να κάνετε με τις κονσόλες του PlayStation έως ότου ένας φίλος πέρασε μαζί καθώς αναβαθμίζονταν στο νέο που κυκλοφόρησε PS2. "Δεν ήξερα πραγματικά τι παιχνίδια να αγοράσω εκείνη τη στιγμή, αλλά ήμουν οπαδός των RPG και πολλοί άνθρωποι έλεγαν πόσο καλό ήταν αυτό το πράγμα που ονομάζεται" Τελικός Το Fantasy ήταν, γι 'αυτό αγόρασα πρώτα το VIII, το λάτρεψα και μετά μπήκα αμέσως στα VII και IX αμέσως μετά. "Παρά το γεγονός ότι πήρε ένα GameCube κατά την έναρξη και έβαλε το Final Η φαντασία στη μία πλευρά υπέρ των Mario, Link και Samus, μια διαφήμιση για την αμφισβητήσιμη συνέχεια του Final Fantasy X έκανε το ενδιαφέρον της να επιστρέψει στη Sony σκεύη, εξαρτήματα.
"Όλοι γνωρίζουν ότι το X-2 είναι απαίσιο σε σύγκριση με το πρωτότυπο, αλλά υπήρχε κάτι για το να έχεις τη Yuna (μία από αυτές οι πρωταγωνιστές στο FFX) ως ο κύριος χαρακτήρας που πραγματικά με έκανε να θέλω να αγοράσω ένα PS2 και να παίξω το. Τα κοστούμια και οι χαρακτήρες φαίνονταν δροσεροί (ήμουν μόνο 15 εκείνη τη στιγμή) και με ενδιέφερε πραγματικά η ιστορία του παιχνιδιού. Μπήκα ακόμη και σε τηλεφωνικό διαγωνισμό στην τηλεόραση για να προσπαθήσω να κερδίσω έναν αγώνα, οπότε δεν θα έπρεπε να αγοράσω την κονσόλα μόνοι μου Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι δεν κέρδισα την κονσόλα ή το παιχνίδι (ποιος κάνει ποτέ αυτά τα πράγματα;), αλλά ευτυχώς δεν χρειάστηκε να περιμένω πολύ για να το παίξω επιτέλους, καθώς ο αδερφός μου πήρε ένα PS2 για τα γενέθλιά του λίγο μετά. Έτσι, αγόρασα πιστά το Final Fantasy X και τη συνέχεια του, τα έπαιξα και τα δύο από την αρχή έως το τέλος και αποφάσισα ότι, ναι, τελικά, το Final Fantasy X άξιζε να αγοράσω μια κονσόλα. Το Final Fantasy X-2, από την άλλη... λοιπόν, όσο λιγότερο λένε γι 'αυτό, τόσο το καλύτερο. "