Gears of War 4 ülevaade: Gory relv
Microsoft / / February 16, 2021
Kuidas lahendada selline probleem Sõja käik? Kui originaalsel triloogial oli oma osa emotsionaalsetest tõusudest ja intensiivsetest, set-piece showdown'idest, olid sellised mängud nagu Kaardistamata ja Tomb Raideri tõus on sellest ajast peale näidanud, et kaanepildistamisel on natuke rohkemat kui lõputute hulgaliste paksu kaelaga lihakookide hordide laskmine.
Tõsi küll, ma ei kujuta tegelikult ette, et Marcus Fenix ja co kunagi iidsete varemete ümber hüppaksid või painduksid oma intellektuaalset lihast mõistatuste lahendamiseks, kui sama teeks kiire rusikas või näo saabumine hästi. Kuid see ei muuda tõsiasja, et kuigi tema järglased olid hõivatud žanri edasiliikumisega, on Gears jäänud otsustavalt ühe-noodiliseks, sageli selle kahjuks.
Seeria uusim osamakse, Sõja käik 4, ei tee selle valemi muutmiseks palju, kuid väikestel muudatustel, mida selle uued arendajad Coalition teevad, on üllatavalt suur mõju ülejäänud mängule. Peamise ajal viskate ikka sadu lihakotte tuhandete kuulidega kampaaniat, kuid teete seda suurema teadlikkusega oma ümbrusest ja palju laiema taktikalisega võimalusi.
Määratud 25 aastat pärast sündmusi Sõja käik 3, paneb uus mäng teid Gearsi veterani Marcus Fenixi poja JD Fenixi ja äsja pööratud Gearsi kingadesse põgenenud, kelle katse rüüstata värskelt ehitatud COG-asula, mis on ehitatud pärast sõda, läheb peagi viltu. Kui teda jälitavad robot-DB-sõdurite, kopterite ja lõpuks tervete kandelennukite parved, on see avaus, mis hõlbustab teid õrnalt, kasutades samal ajal ka Unreal Engine 4 visuaalset hiilgust, et pakkuda tõeliselt tähelepanuväärseid stseene tapatalgud. Üks osa on isegi mängu uue Horde-režiimi õpetus, mis näeb sind silmitsi üha võimsamate vaenlaste lainetega.
Teil on väärtuslikku aega iga tüli vahel hinge tõmmata, kuid mängu suurepärane tempo tähendas, et tundsin end harva ülekoormatuna. Tõrjuge paar ootamatut raskusastet, millest strateegia kerge muudatus kiiresti üle sai, näib The Coalition on õppinud kunsti teada täpselt, millal panuseid suurendada ja kui kaua, ilma et iga lahing oleks tunda korduvad.
Tõepoolest, mängu pidevalt arenevad vaenlased on mängu üldise ülesehituse võtmed. Just siis, kui tunnete, et teil on näiteks igat tüüpi DB-l käepide olemas, visatakse nad kiiresti mängu uue suure-halva, Swarmi kasuks. Need valged, lihavad koletised sarnanevad endiselt mõnevõrra oma robotite esivanematega - hüplevad, sportlikud “juvid” on meeletu, veereva loomuliku järeltulija Jälgimisrobotid, samal ajal kui droonid asendavad teie tavalisi räuskavaid sõdureid - kuid neil kõigil on palju suurem intelligentsustase, mis teeb neist ilmudes kohutavad vaenlased massiliselt. Samamoodi, kui igas paaris peatükis veeretatakse uusi Swarmi vaenlase tüüpe, olete pidevalt sunnitud kohanema ja õppima edasi.
LOE JÄRGMINE: Meie parimad Xbox One mängud 2016. aastaks
Sama kehtib ka keskkonnatüüpide kohta, kus nendega kokku puutute. Kui Vana-Locust eelistas lahingut korraldada suurel ja hõlpsasti tuvastatava kattega avatud areenil, siis sülem on märksa vähem valiv. Olgu selleks iidse kindluse kitsad koridorid, dank, käänulised katakombid või linnuse juhtimisruum vana tuulegeneraator, need vanarauaks peaaegu kõikjal, tuues mõlemale värskendava tempo muutuse kohtumine. Katet on endiselt palju, kuid sageli pole see eriti püsiv, ühe konkreetse hilise esiletõstmisega kogu olemasoleva katte füüsiline nihutamine iga paari minuti tagant, sundides teid sõna otseses mõttes mõtlema jalgadel.
See kõik muudab suurepärase mängu mängimise ka koostöös, kuna on sageli sektsioone, kus teie rühm peab edasipääsemiseks lahku minema. See pole muidugi Gearsi uus kontseptsioon, kuid toetades nii veebi- kui ka kohalikku jagatud ekraaniga ühistut, see muudab teie tegevuse palju olulisemaks, kui näete, kuidas kaaslane on kõrval oleval ekraanil kinnitatud sina. See ei tähenda, et teie tehisintellekti kaaslased ei lõikaks sinepi - tõepoolest, nad elavad teid kiiresti, kui olete kohas probleeme - kuid pole midagi nii rahuldust pakkuvat kui päästmine päevast, mil teie sõbra elu on käes rida.
Kahjuks on mitmikmängu režiimid vähem nauditavad juba sellepärast, et valdav enamus neist laskub meeletu püssifestivaliks, mida pole lõbus mängida ega eriti osav. Siit võib siiski leida veel paar kalliskivi ja ma soovitaksin kõigepealt nendel režiimidel hambaid lõigata, enne kui viskate end traditsioonilisematesse režiimidesse, nagu mäe kuningas ja Warzone.
Arms Race peaks kindlasti olema teie esimene külastamissadam. Nii näeb iga meeskond matši jooksul läbi iga Gearsi relva. Tapa kolm vastast ja su meeskond vahetab relvi ning võidab see, kes neid kõiki kasutab. See on geniaalne režiim, mis sunnib teid tõesti õppima oma olemasoleva arsenali häid külgi ja see võib sõltuvalt iga meeskonna edusammudest teha üsna huvitavaid matše. Näiteks võite olla laskepüssist või snaiprist vintpüssist või lendavat pommi laskvast Dropshot-relvast versus buzzsawist tulistatavast Buzzkillist.
Dodgeballil on kalduvus laskuda ka mõistusteta püssilöökidesse, kuid konks on see, et iga tapmine võimaldab teil taaselustada ühte allatulnut. oma meeskonna liige, luues omamoodi köievedu, mis võib kiiresti lahinguvoolu pöörata, kui suudate kaua vastu pidada piisav. Ringid on ka suhteliselt lühikesed, nii et teid ei jäeta ootama, kui te ei saa teist kudemist.
LOE JÄRGMINE: PS4 vs Xbox One: kumb on parim?
Isegi kui te ei otsita uute mitme mängija režiimide kaevamist, on selle peamine kampaania Sõja käik 4 on veel palju pakkuda. See on nauditav ränk relvamäng ja selle suurepärane tempo hoiab sind alati varvastel. Iga nurga taga võib leida uue väljakutse ja kuigi see ei pruugi ikkagi nii revolutsiooniline olla üldised kaanepildistajad lähevad, on selge, et sarja ootab ees veel helge tulevik tänu oma uue arendaja pingutustele meeskond. Kui pilk on nüüd kindlalt tulevikule suunatud, Sõja käik 4 on järjekordne suurepärane eksklusiiv Xbox One jaoks ja tal on täielik õigus saada uhiuue triloogia nurgakiviks.