Revue de Monster Hunter Generations

Voilà ce que j'appelle Monster Hunter. Présenté comme une sorte de plus grands succès du passé et du présent de la série, Generations est une célébration amoureuse de toutes ces années que nous avons passées à scier des morceaux de dinosaures pour fabriquer des chapeaux, des ceintures et des bottes.

Douze ans, pour être précis, mais pour les récents convertis de Nintendo, cela ressemblera probablement à des affaires comme d'habitude, comme Capcom La dernière entrée dans sa franchise de piratage de dino est très proche de la lignée de ses prédécesseurs immédiats, Monster Hunter Tri et 4 Ultime.

En effet, vous trouverez même le village de Tri's Moga disponible comme l'un des emplacements jouables dans Generations, bien que maintenant comme un avant-poste abandonné sur son île tout aussi déserte. Des personnages de toute la série se mettront également en place dans chacune des quatre villes uniques de Generations et complétera certains villageois. les demandes ne ramèneront des visages plus familiers au bercail qu'une fois qu'ils auront entendu parler de vos exploits audacieux de monstre à indice d'octane élevé tuer.

Cependant, pour un jeu si clairement axé sur la satisfaction de ses fans, Generations ne parvient toujours pas à résoudre bon nombre des mêmes pièges dans lesquels Monster Hunter est tombé depuis le début de la série. Les heures d'ouverture, par exemple, continuent d'être un peu pénibles, et il partage bon nombre des mêmes mauvaises habitudes que Tri, vous surcharger avec des dizaines de quêtes de cueillette de champignons et de fougères au début plutôt que de simplement passer au chasse comme 4U.

Vous devez encore faire une bonne quantité de travail chargé, puis, avant de pouvoir vraiment manger la viande des générations, mais une fois que vous vous êtes fait les dents sur ces apéritifs fastidieux, pour ainsi dire, c'est vraiment un festin qui fait claquer les lèvres d'un Jeu. Les plus gros monstres commencent à devenir épais et rapides une fois que vous avez atteint les rangs de quête 3 étoiles, à la fois dans leurs propres quêtes dédiées ainsi que dans les menaces potentielles dans d'autres, et le fait que vous pouvez tout visiter quatre villes-centres et leurs terrains de chasse qui les accompagnent en quelques heures vous permettent de voir beaucoup plus de ce que Generations a à offrir dès le départ que n'importe lequel de ses prédécesseurs. Que ce soit les montagnes gelées de Yukumo, les déserts brûlants de Bherna, les contreforts alpins de Pokke ou les vastes savanes de Kokoto, le monde est votre huître ici, et la liberté offerte par sa structure d'histoire ouverte est un tonique bienvenu pour la campagne plutôt plus linéaire de Monster Hunter 4U.

Là encore, lorsque chaque ville est essentiellement un clone de l'autre, offrant les mêmes services et la même collection de quêtes que la dernière avec une saveur culturelle différente. vitrine, cela pose la question de savoir pourquoi Capcom a ressenti le besoin de diviser le monde en quatre en premier lieu, car tout pourrait théoriquement être géré à partir d'un seul lieu. Vous devez toujours retourner auprès de certains villageois après avoir terminé des quêtes spécifiques, par exemple, et être revenu et entre les villages crée juste plus d'allers-retours inutiles qui ralentissent le rythme de votre mission temps d'arrêt.

D'une certaine manière, cela ressemble presque à la complication excessive de Capcom simplement pour avoir plus de contenu, et cela n'est nulle part plus évident que les changements qu'il a apportés au combat global de Generations. Vous ne trouverez pas de nouvelles classes d'armes ici, mais les quatorze rôles de retour de 4U ont tous quelques nouvelles astuces dans leur manche. Ceux-ci se présentent sous la forme de Hunter Arts - des capacités spéciales qui peuvent inverser la tendance au combat ou augmenter votre pouvoir d'évasion - et Hunter Styles.

Votre style dicte le nombre d'arts que vous pouvez attribuer, de sorte que ceux qui préfèrent distribuer de grandes attaques surpuissantes se retrouveront probablement chez eux avec le style Striker à trois arts. Guild, quant à lui, est sans doute le style le plus équilibré du lot, vous donnant le choix entre deux arts, mais Aerial et Adept vous limitent à un seul.

Je ne me souciais pas beaucoup des arts et j'oubliais souvent complètement qu'ils étaient là. Au lieu de cela, j'ai trouvé les deux derniers styles beaucoup plus intéressants, car ce sont eux qui ont laissé un impact notable sur ma façon de jouer. Aerial, par exemple, transforme essentiellement n'importe quelle classe d'armes en Insect Glaive sautant à la perche, permettant aux joueurs de se lancer facilement dans les airs pour esquiver les attaques ennemies et aider à renverser leurs ennemis. Adepte, en revanche, vous accorde des contre-attaques dévastatrices si vous parvenez à réussir parfaitement esquive chronométrée, ce qui en fait un excellent choix pour les joueurs à l'esprit technique qui recherchent un peu plus défi.

Bien sûr, on pourrait dire que le style aérien déséquilibre massivement presque toutes les classes d'armes. aller, car il donne même aux porteurs de haches et de marteaux lourds la chance de sauter dans le ciel à la baisse d'un chapeau. À mes yeux, cela rend chaque arme un peu plus accessible, car il y a toujours ce fil de continuité sur lequel se rabattre lorsque vous essayez quelque chose de nouveau, mais les puristes peuvent être offensés.

Au lieu de cela, l'effet secondaire le plus inquiétant du style aérien est la tendance des générations à se pencher davantage. vers des paysages plus plats et plus homogènes comme Tri plutôt que de construire sur la hauteur et le terrain varié de 4U. 4U, par exemple, a été défini par ses marches et ses terrasses, ce qui permet de se livrer facilement à son nouveau mécanisme de basculement même si vous ne jouiez pas en tant que Insect Glaive. Generations, d'autre part, vous présente, littéralement, des règles du jeu beaucoup plus équitables, forçant les joueurs doivent s'appuyer sur leur style pour renverser leurs ennemis plutôt que de créer des opportunités plus naturelles et émergentes dans le monde lui-même.

Pourtant, vous ne pouvez certainement pas accuser Capcom de ne pas donner suffisamment de choix aux joueurs, et la nouvelle option de se battre en tant que Palico (l'un des vos compagnons félins à fourrure) donne enfin aux nouveaux arrivants de la série le pied dans la porte qu'ils ont (apparemment) envie pour. Avec neuf vies, aucun compteur d'endurance à surveiller et aucune fabrication ou gestion d'objets pour vous enliser, le mode Palico Prowler est très destiné aux débutants. Les chasseurs expérimentés ne trouveront pas beaucoup de nuances ici, mais c'est quand même une inclusion bienvenue, en particulier si vous avez été rebuté par la complexité des jeux Monster Hunter dans le passé.

Les générations ne sont donc pas sans défauts, et ses nouveaux ajouts ne sont pas nécessairement tous pour le mieux. Si quoi que ce soit, c'est encore une preuve supplémentaire que ce modèle particulier de Monster Hunter cuit sur le feu de camp Capcom depuis peut-être un un peu trop long, rendant le besoin de livrer quelque chose de vraiment révolutionnaire dans le prochain épisode de la franchise d'autant plus urgent. Considérez-le comme une extension de Monster Hunter 4U, cependant, et Generations a encore beaucoup de viande sur ses os pour nourrir sa base de fans voraces. Ses styles et ses arts ne sont peut-être pas du goût de tout le monde, mais quand on vous présente un véritable festin comme celui-ci, il serait impoli de ne pas rentrer.

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