Veiledning for endring av sprutskjermbilde på OnePlus 5T (MODS / Boot)
Android Tips Og Triks / / August 05, 2021
OnePlus 5T er en flott smarttelefon med funksjoner som en 6,01-tommers FHD + AMOLED-skjerm, 8 GB RAM, Android 8.0 Oreo og mange andre som plasserer den i det øvre sjiktet av smarttelefoner. Imidlertid er mange Android-smarttelefonbrukere ikke fornøyd med standardkonfigurasjonen av enhetene sine og vil tilpasse den etter deres smak, og dette er det samme i tilfelle OnePlus 5T. I denne guiden vil jeg vise deg hvordan du kan endre sprutskjermbildet på OnePlus 5T.
Splash-skjermen er skjermen som vises på smarttelefonen din når du slår den på, før du går på for å vise startskjermen (eller låseskjermen hvis du har sikkerhetslås) når enheten er ferdig oppstart. Denne (sprut) skjermen inneholder vanligvis logoen eller merkenavnet til produsenten av enheten. Hvis du ikke er fornøyd med sprutskjermbildet på OnePlus 5T, og du vil endre det, vil denne guiden vise deg hvordan du gjør det.
Programvaren vi bruker her kalles OP5tLogo Splash Screen Image Injector. Det endrer OnePlus 5T-skjermbildet ved å dekode standardinnstillingen
logo.bin. Ved å dekode, mener jeg det vil trekke ut alle de forskjellige PNG-bildene som utgjør sprutskjermbildet (som er logo.bin-filen).Etter at disse individuelle filene er hentet ut, kan du gjøre de ønskede endringene i dem og deretter kode og injisere bildene tilbake i logo.bin-filen. På den måten kan du endre og endre sprutskjermbildet på OnePlus 5T.
Utvikleren av OP5TLogo Splash Screen Image Injector, makers_mark brukte en spesiell type bildekoding og koding, og har forklart hvordan det fungerer i verktøyet for å modifisere OnePlus 5T. I hans / hennes ord:
Hva er et råbilde?
Et rått bilde, enten det er en fil eller et bilde i hukommelse, er ganske enkelt pikseldata. Det er ingen ekstra informasjon som bredde, høyde, navn, slutten på linjen... Absolutt ingenting, bare pikseldata. Hvis du har et bilde som er rått og oppløsningen er 1080 × 1920 og du bruker en typisk RGB24 eller BGR24 (som de som brukes her), vil den eksakte filstørrelsen eller størrelsen i minnet være 1080x1920x3! Vi bruker 3 her fordi det er en byte for R eller rød komponent, en for G (grønn) og en for B (blå).
Hva er et kodet bilde med løpetid?
En bildekoding for løpslengde bruker en telling; vanligvis en enkelt byte (char), 2 byte (kort int) eller 4 byte (lang int); og deretter pikselkomponentene. Så i stedet for å skrive ut 300 byte med ‘0’er for å lage en linje med 100 svarte piksler. Svart er RGB (0,0,0). Du kan kode dette som 100, 0, 0, 0. Og bruk bare 4 byte data for å få nøyaktig det samme bildet som 300 byte råbilde. All kodelengden for løpetiden Jeg har funnet, bortsett fra Motorola-stilen som er litt annerledes, bruk en kjørelengdekoding som er pixelorientert som dette.
Nå har jeg funnet denne nye, og det er en byteorientert kodelengde. Dette er for kjøring av byte, ikke piksler. Du tenker kanskje, vel hva er saken? Når du legger til et lite fargeområde, øker du det kodede bildet i din logo.bin enormt! Du bruker 6 byte per piksel hvis det ikke kjøres fargedata. Hvis du hadde et bilde som var et svart 1080 × 1920-bilde med en horisontal linje på 25 piksler i midten. Koderen ville kjøre sorte data effektivt til den nådde det røde området.
… ..0 255 0 255 0 255 0 255 0 255 0 133 /// vi har nådd øverst til venstre på den røde linjen /// 13 1 30 1 255 1 // << som bare var en rød piksel! i bgr farge rekkefølge (13, 30, 255) <
Denne typen koding er KUN bra for gråskala bilder. Det er ikke bra med farger, men det vil fremdeles takle farger selvfølgelig. I grå skala er datakomponentene Rød, Blå og Grønn alltid de samme verdiene. Helt fra svart (0,0,0) til hvitt (255, 255, 255); inkludert alle gråtoner mellom >>> (1,1,1) (2,2,2) (3,3,3)... (243, 243, 243) (254, 254, 254) <<<
En annen forskjell i denne metoden for kodelengde for kjørelengde er at fargebyte er før tellingen, som er bakover fra alle de andre metodene.
Vedlegget inneholder den kjørbare filen som ble kompilert ved hjelp av mingw32 på en 64-biters Windows 10-PC. PNG-biblioteket som jeg brukte er LodePng, kilden er i nedlastingen.
Fascinert av teknologi i alle dimensjoner, og liker å fortelle folk hva han vet om det. Hovedkjemiker ved Techyne. Utvikler også Android-apper.