Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain recension
Konami / / February 16, 2021
Det är 1984. Tre Spetsnaz-befälhavare håller ett hemligt möte på en avlägsen afghansk militärbas. Klockan är 13:00 och solen lyser. Jag rider på min tillförlitliga häst på en obevakad underhållsväg och håller mig utom synhåll tills jag är precis utanför basen. Efter att ha krypt genom en dräneringstunnel dyker jag upp bredvid mötesplatsen. Tre skott från en lugn pistol somnade mina mål, men de är för värdefulla för att döda. Istället fäster jag en Fulton-ballong till varje soldat och skickar dem flytande upp i himlen, redo att hämtas av mitt supportteam. Jag kryper tillbaka utanför och rider med häst ut i solnedgången, oupptäckt. Uppdrag slutfört.
Phantom Pain är ett fantastiskt exempel på hur det att ge spelare en helt öppen värld kan skapa otaliga sätt att närma sig ett enda mål. Hideo Kojimas stealth-serie kan ha börjat livet med linjära, historia-drivna äventyr, men Metal Gear Solid 5 lämnar nästan allt upp till spelarens val. Ordningen i vilken du tar itu med varje uppdrag, utrustning och vapen i din lastning, de AI-kontrollerade kompisarna du tar med dig du och vilken tid på dagen du gör ditt drag kan alla ändras i farten, vilket ofta resulterar i helt olika upplevelser vardera tid. Fiendens patrullvägar ändras också beroende på tid på dagen.
Det är 1984. Tre Spetsnaz-befälhavare håller ett hemligt möte på en avlägsen afghansk militärbas. Klockan är 03:00 och molnen blockerar fullmånen. Jag har precis sjunkit in i bergen ovanför basen med min prickskytt. Hon upptäcker snabbt patrullerna, säkerhetskamerorna och mina mål. Vi eliminerar med tysta gevär, sedan exfiltrerar vi till fots. Uppdrag slutfört.
Spelare uppmuntras aktivt att blanda ihop sina strategier, eftersom fiender snabbt anpassar sig till dina metoder. Hjälmar kommer att utfärdas till soldater om du förlitar dig alltför på prickskyttegevär och huvudskott. Fiender kommer gradvis att få sköldar, kroppsskydd och upploppsutrustning om du bara använder vapen i närområdet. Stjäl fiendens resurser utan att upptäckas och övervakningskameror kommer att dyka upp vid utposter och militärbaser. Endast attack på natten och soldater kommer snart att utrustas med skyddsglasögon. Den ständiga anpassningen av skurkarna innebär att du ständigt gissar vilken motstånd du kommer att stöta på vid varje nytt uppdrag.
Med två stora öppna områden finns det enormt utrymme för utforskning, även om det finns mycket tomt utrymme mellan de befolkade områdena. Spelets Fox-motor går vackert på PC, med fantastiska dragavstånd och otroliga objektdetaljer; huvudpersonen Big Boss 'smyckedräkt skryter övertygande när han springer, blir våt när det regnar och blir gradvis smutsigare och blodigare när du spenderar tid på fältet utan att återvända hem för en dusch. Uppmärksamheten på detaljer är helt enkelt häpnadsväckande.
Det är 1984. Tre Spetsnaz-befälhavare håller ett hemligt möte på en avlägsen afghansk militärbas. Klockan är 06:00 och solen är på väg att stiga, men utposten är redan fylld med pansarbilar. Jag har bestämt mig mot det subtila tillvägagångssättet och beordrat min helikopterpilot att hålla position ovanför basen, medan jag markerar målen nedan. Fem sekunder senare regnar ett flygbombardemang och blåser mötesplatsen i bitar när min helikopter flyger ut ur den heta zonen. Uppdrag slutfört.
Det hjälper att kontrollsystemet är sublimt, oavsett om du spelar på en gamepad eller med en mus och tangentbord. Big Boss kan springa, klättra, krypa, kika runt hörnen och hänga från avsatser i ett försök att förbli oupptäckt, men du får också hjälp av några sekunders långsam rörelse när en vakt ser dig. Det här lilla fönstret i reflexläge ger dig tillräckligt med tid för att få ett huvudskott eller landa en snabb stanskombination och förhindra en fullständig varning. I början måste du förlita dig på närvarouppdrag, men du samlar snabbt en enorm arsenal av prylar och vapen som alla skapar nya spelmöjligheter.
Det icke-dödliga tillvägagångssättet är mycket mer meningsfullt, eftersom du är beroende av fångade fiendens soldater för att bygga upp din hemmabas och låsa upp nya utvecklingsalternativ. Det är roligt att fästa en Fulton-ballong (som flyter upp i himlen för att hämtas av ett lastplan) till en intet ont anande fiende (och ännu mer till ett får eller en pansarbil) men det blir ett viktigt sätt att uppgradera Big Boss kompetens och inventering. Du kan utöka din hemmabas genom att lägga till extra plattformar och däck för att ge plats för fler soldater och skydda den med säkerhetskameror, elektriska staket och locklås, som är väsentliga för att skydda dina plundrade råvaror och arbetare från andra spelare i multiplayer läge. Flerspelarkomponenten är ett lysande tillskott, med förmågan att invadera andra spelares baser i ett försök att stjäla resurser, men genom att göra det blir du ett mål för vedergällning senare. Det är också helt frivilligt, så du kan hålla dig till offline-läge om du föredrar det.
Naturligtvis, som Metal Gear Solid-spel, kan fans av serien förvänta sig en mycket invecklad historia fylld med intriger, dubbelkorsning och större karaktärer än livet. Handlingen går snabbt in i spoiler-territorium, så det är svårt att gå in i detaljer, men det är förvånande att klippa scener och långa konversationer nu tar baksätet jämfört med tidigare titlar. Kiefer Sutherland har tagits in för att rösta Big Boss, som ersätter serieveteranen David Hayter, men mycket av hans framträdande är gömd i valfria kassettbandsträffar som kan spelas medan du gör andra saker.
De inledande timmarna kommer att vara förvirrande för alla som inte känner till serien, men prologen är avsedd att desorientera även de mest ivriga Metal Gear-fansen - även de som spelade fristående prolog Marknuller. Efter att ha vaknat från en nioårig koma och nu saknat en arm måste Big Boss fly från ett sjukhus som plundras av en fientlig militärstyrka. Hjälpt av en mystisk 'Ishmael' och jagad av en man i eld, är situationen ingenting om inte förvirrande. Plottet slår sig snart ner när du är tillbaka på Mother Base, din offshore oljeplattform som fungerar som ett mellanstadsområde mellan uppdrag, men snabbt blir inkonsekvent.
Metal Gear-fans som hoppas att Phantom Pain snyggt skulle lösa det som hände mellan händelserna i Peace Walker och den ursprungliga MSX2-titeln kommer att bli allvarligt besviken. Efter ett mest sammanhängande kapitel ett känns kapitel två till stor del oavslutat, eftersom du tvingas göra om uppdrag på hårdare svårigheter medan plotutvecklingen sker med till synes slumpmässiga intervall. Det andra kapitlet är mycket kortare än det första och slutar alltför plötsligt. Det är allmänt känt att Hideo Kojima och förläggaren Konami skiljer sig väldigt offentligt, vilket omedelbart väcker frågor om om regissören fick avsluta sin vision för spelet eller om han tvingades göra nedskärningar för att släppa den igen tid. Precis som spelets plot, finns det många frågor som inte besvaras som kommer att hålla fansen gissande under lång tid framöver.
Trots allt detta är Phantom Pain en absolut glädje att spela. Genom att skapa en illusion av en öppen värld, trots att varje uppdrag är något fristående, och ger spelarna valet av hur man närmar sig varje möte, det känns mer som ett äkta stealth-actionspel än någon Metal Gear-titel som kom tidigare den. Oavsett om du är bekant med serien eller inte, är det ett absolut måste.
Tillgänglighet | |
---|---|
Tillgängliga format | PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PS4 |
PC-krav | |
OS-support | Windows 7, Windows 8.1 64-bitars |
Minsta CPU | Intel 3.4GHz dual-core eller bättre; AMD fyrkärna eller bättre |
Minsta GPU | AMD Radeon R9 270x / NVIDIA GeForce GTX 650 (2GB) eller bättre |
Minsta RAM-minne | 4 GB |
Hårddiskutrymme | 28 GB |